Одну руку тримаємо на клавіатурі, іншу на мишці. Золоте правило Blender3D
Вступ
Кожен з нас любить грати в ігри. Ігри хороші, ігри цікаві, ігри ... (думаю можна додати ще безліч епітетів). І часто буває так, що сівши за новий широко розрекламований хіт ми розчаровуємось, тому що ігровий світ нецікавий, персонажі зроблені аби як і взагалі це не те, на що ми сподівалися. Ось тоді часто починається закрадатися думка: а як зробив би цю гру я? В декого на цьому все і закінчується, але ж світ завжди тримався на людях допитливих, готових на все заради пізнання чогось нового. І тоді починається пошук засобів для реалізації своїх задумів.
Саме так колись (приблизно півтора роки тому) починав і я. Мені раптом стало цікаво зробити щось своє, можливо не цілу гру, а лише один з її елементів. Я зупинився на 3D-моделях. Наступним став вибір програмного забезпечення. І ось тут почалися проблеми. Я свідомо не хотів користуватися піратським ПЗ - із “ліцензії” на моєму комп’ютері встановлені лише з недавніх пір ліцензійний Windows i Corel Graphics Suite 11, все решта вільно розповсюджувані програми. Відповідно Maya і 3ds Max не бралися до уваги одразу - платити реальну ціну за “ліцензію” я не мав змоги, та й конфігурація комп’ютера не дозволяла. Тому вибір був зроблений на користь вільно розповсюджуваного ПЗ. Після певних пошуків в інтернеті я зупинив свій вибір на 2 програмах: Canvas3D і Blender3D. Не знаю чому, але Canvas3D я не сприйняв зразу і вирішив спробувати Blender3D. На той час доступною була версія 2.35. Після перегляду галереї робіт на офіційній сторінці програми (http://www.blender.org) я зрозумів, що зробив правильний вибір. Дана програма активно розроблюється, внаслідок чого за змінами в функціональності не встежиш. Тому саме на основі Blender3D 2.40, в якій вже присутній базовий функціонал поточної версії 2.43, я спробую познайомити вас із цією програмою та показати деякі приклади роботи.
Переваги та недоліки Blender
До основних переваг даного програмного продукту можу віднести наступне:
вільне розповсюдження за ліцензією GPL. Якщо ви стараєтесь дотримуватися правових норм то для вас це буде важливим;
малий розмір як дистрибутиву, так встановленої програми;
гнучкий інтерфейс з можливістю повного налаштування під потреби користувача;
велика кількість вільно розповсюджуваних додатків, які сильно розширюють можливості програми;
вбудований ігровий “двигунчик”, що дозволяє створювати самостійні ігрові продукти;
невибагливість до апаратної складової робочої станції. (Даний пункт доречно розглянути вчителям інформатики. Сам працював вчителем в школі а тому знаю які потужності в більшості комп’ютерів, що встановлені в кабінетах інформатики наших шкіл);
вміння працювати з більшістю основних 3d-форматів та підтримка експорту та імпорту в них;
в останній версії з’явилась підтримка україномовного інтерфейсу, правда він трохи “корявий”,але це лише справа часу;
мобільність. Ви можете стягнути із офіційної сторінки програми як інсталятор, так і готову програму, повністю придатну для роботи (звичайно у zip-файлі). Розмістивши її на флешці, ви отримаєте мобільний робочий варіант програми. Адже часто буває так, що ідея приходить десь в зовсім несподіваному місці, де поблизу немає стаціонарного комп’ютера із встановленою програмою (знаю з власного досвіду). В таких випадках на допомогу прийде флешка із дистрибутивом програми (свого роду live-диск) а також будь який вільний комп’ютер;
можливість роботи під різними операційними системами.
До недоліків цієї програми можу віднести лише:
відсутність друкованої навчальної літератури українською чи російською мовами;
незвичний на перший погляд вигляд.
Перше враження про програму
Рис. 1 Емблема Blender.
Сподіваюсь, ці аргументи зацікавили вас, а тому продовжимо. Після установки програми у нас на робочому столі з’явився новий симпатичний ярличок (рис. 1).
Рис.2 Початковий зовнішній вигляд редактора.
Запустивши програму вперше, Ви, мабуть, будете сильно здивовані, побачивши початковий зовнішній вигляд (рис. 2).
Не буду сперечатися, він сильно відрізняється від інтерфейсу інших 3D-пакетів, та і від більшості програм під Windows взагалі, оскільки повністю виконаний на OpenGL. Саме такий інтерфейс додає цій програмі декілька додаткових переваг з вищеозначеного переліку: коли ви освоїте його, праця стане просто задоволенням.
Розмітка інтерфейсу
За замовчуванням, робоче середовище програми розбите на 3 частини: основне меню, робоча область і панель з кнопками.
Рис. 3 Меню розмітки.
В основному меню представлені головні пункти меню, версія програми та відомості про сцену, над якою працюєте; Робоча область (3D Window) знаходиться посередині. Це основна область, у якій ви будете працювати найчастіше. Під час завантаження з’являється лише одна робоча область із видом зверху. Для більшості людей, які працювали в 3DStudio MAX і Maya це незвично (оскільки у цих програмах є 4 таких області, що відповідають вигляду зверху, збоку, спереду і перспективі). У Blender’i теж є можливість створити подібне робоче середовище. Підводимо курсор до краю робочої області і натиснувши ПКМ (праву кнопку миші) утримуємо її певний час. У нас з’явиться маленьке меню першим пунктом у якому буде: “Split Area” (рис. 3).
Відповівши ствердно ми отримаємо лінію, що показує границі нових вікон. Натиснувши тепер ЛКМ (ліву кнопку миші) ми створимо дві нові робочі області (таких областей можна створити безліч). Виконавши дану операцію ще 2 рази ми отримаємо робочу ділянку, подібну до того ж 3DStudio MAX (рис. 4).
Рис. 4 Вікно після розмітки
Робота з робочими областями
Працювати можна у будь-якій з утворених областей. Активною буде та, в межах якої знаходиться курсор. Переміщуватися у межах робочої області можна за допомогою миші і клавіш NUMPAD(див. таблицю)
У нижній частині 3d-вікна знаходиться ще декілька пунктів меню та панелей для роботи з об’єктами, але про них ми поговоримо пізніше.
Третім блоком є так зване вікно кнопок(Buttons Window). Тут розміщені різного роду кнопки поділені на певні групи (рис. 5):
Кнопки ігрової логіки(Logic)
NumPad 7, 1, 3
вид зверху, спереду, збоку
NumPad 8, 2
обертати вгору/вниз
NumPad 4, 6
обертати вліво/вправо
NumPad 5
переключає вид з ортогонального на перспективний
NumPad 0
вид з камери
СКМ (середня кнопка миші або колесо прокрутки)
наближення або віддалення зображення
СКМ + Shift
переміщення робочої області вверх/вниз
СКМ + Ctrl
переміщення робочої області вправо/вліво
Таблиця. Маніпуляції з робочими областями.
Дана група кнопок призначена для управління ігровим процесом. Дані функції можна викликати натиснувши на відповідну іконку або клавішею F4;
Скрипти (Scriptlinks)
Служить для виклику вікна (рис. 6) у якому прописуються скрипти або сценарії. Хоча я часто використовую дане вікно під час процесу створення об’єкту або сцени(описую всі дії просто щоб не забути послідовність кроків)
Кнопка затінювання (Shading)
Викликається клавішею F5 або натиснувши на іконку. Має 5 підменю:
Освітлення (Lamp)
Із самої назви стає зрозумілим, що у даному підменю зосереджені інструменти для роботи з джерелами світла. Є
можливість добавляти нові джерела освітлювання, змінювати яскравість, колір, інтенсивність. Також є можливість вибору певного типу джерела освітлення (наприклад лампа, сонце) матеріали (Material) – дозволяє надавати об’єкту властивостей певного матеріалу (про те як завантажити бібліотеку матеріалів ми поговоримо іншим разом).
Рис. 5 Вікно кнопок.
Текстури (Texture Buttons)
Я так думаю що з самої назви ви вже здогадалися про призначення даного пункту підменю. Викликається воно натисненням на відповідну іконку або клавішу F6
Реалістичне освітлення (Radiosity Buttons)
Дана категорія кнопок використовується під час кінцевої візуалізації (рендерінгу) сцени редактор оточуючого середовища (World Editor). Із самої назви стає зрозумілим призначення даної панелі. Тут можна задати колір горизонту, освітлення, або зробити наприклад ефект зоряного неба.
Об'єкт (Object)
Рис. 6 Вікно скриптів.
Дана панель дозволяє працювати з фізичними властивостями об’єктів під час створення анімації.
Редагування (Edit)
Я так думаю із самої назви вже стало зрозумілим призначення даної панелі. Найчастіше ми будемо використовувати її під час роботи з об’єктами.
Сцена (Scene)
Дана панель використовується під час кінцевої візуалізації сцени. Вона дозволяє встановити різні параметри візуалізації а також вибрати візуалізатор, що буде використовуватися (Blender або YafRay).
Точне налаштування під себе
Якщо ви уважно переглядали головне меню програми, то навряд чи помітили щось на зразок меню налаштувань. Та й меню ззовні схоже на заголовок звичайної робочої області. Насправді так і є: всі налаштування сховані над головним меню, треба лише посунути його вниз. Там ви знайдете параметри локалізації, шляхи до текстур, параметри OpenGL та інші.
На завершення
Ось так коротко ми ознайомились із загальними особливостями інтерфейсу програми. Під час наступних уроків ми більш детально розглянемо і вивчимо особливості роботи у Blenderi, а також почнемо самостійно моделювати. Отож успіхів Вам у всіх ваших починаннях.